「パッケージビジネスはユーザーのアクティビティーを評価しない」

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まー! : 見知らぬ「悪意」を恐れるか、見知らぬ「善意」を信じるか。
 


何故かといえば、
パッケージビジネスはユーザーのアクティビティーを評価しない
(直接金銭に変換しない)からです。
ゲームを買ってきて1時間でやめようが、100時間遊び尽くそうが、
値段は5000円で変わりません。
現時点ではパッケージがまだまだ強いので、
任天堂型の戦略のほうが現実的ですし、売上も利益も上がります。
 
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まー! UGCに対する対極的な2つの出来事
 
 リアルコンテンツの世界では、
当該ユーザー"以外"の購入や、
あるいはユーザーの消耗品購入ビジネスくらいだけが
ユーザーアクティビティーの金銭変換になっている。
 
 この点で、
ニコニコ動画の「ニコニコ市場」導入ってのは
パッケージビジネスの大人側への広報効果*1が非常によくできたシステムで、
Amazon遊びの方法としては最高だろうと思う。 
市場で「お買いあげの数字」がでてくるのは、正直えらく楽しいw。
 

*1:規模を考えると、まだまだ「実利」にはなっていないと思う。