ハイスコア

http://amanoudume.s41.xrea.com/2005/12/post_134.html
発熱地帯: ゲーム業界に広がる新潮流


その逆に評価を外部化することで、ゲーム内の評価を簡略化したソフトが
今年、市場で大きな成功を収めています。
例えば、『DSトレーニング』の脳年齢は、
ゲーム内の仕組みとしては昔ながらのただのスコア制です。
ただし川島教授によって、脳年齢という数値に
「ただの数値じゃないよ」という保証が与えられています。
そこの部分が外部化されているから、ゲーム内は極めてシンプルなのですね。
今時ゲームを練習して、ハイスコアを取ることに夢中になる人はほとんどいません。
しかし脳年齢なら、毎日プレイします。
 
nintendogs』は犬のかわいらしさや、犬を通した家族/友人とのコミュニケーション、
すれ違い通信によって、プレイヤーへのごほうびと評価が与えられます。
どうぶつの森』はさらにコミュニケーションに比重のあるソフトです。
ゲームの評価の外部性という点では、
「実用性」と「コミュニケーション」の2つが大きな保証ですね。
 
 目に見えるスコアってのは、単純でわかりやすい。
売上数とか、マーケットシェアのパーセンテージとか、
アクセスカウンタの上がり方とか、ファイルのダウンロード回数とか
2chでのスレの消費速度とかHDDの消費容量とかあと色々。
 
 「コミュニケーション」は、極論すれば、ある程度までなら
純化して数量に"換算"することも可能で、その単純化
非常にうま〜く利用したのが、かつてのプリクラブームと、
そして、mixiのコミュ"アイコン*1"じゃないかなぁ。
 

*1:コミュ自体ではなく、コミュのアイコンがポイント