大事なのは開発者が作るコンテンツではなく、ユーザーが作ったプレイの履歴やセーブデータの方により価値があるということです。

http://blogs.dion.ne.jp/arere/archives/2146501.html
『ゲームのマボロシ:ゲームデザインのこれから(4)』
「Data is the Next Intel Inside」
(情報元:『発熱地帯』: 「Game Design 2.0」 
http://amanoudume.s41.xrea.com/2005/10/post_56.html )
 
 ユーザー履歴やセーブデータを保持することはロックインのためには有効だけど、
それ以上の効果を持つものではないと思う、と書いてみる。
(データ同士の重なりや相互作用によって起こる「状態」は面白い。)
 
 データはデータであり、所詮"媒介"のための情報でしかないし
データだけなら簡単に「コピーできる」「盗める」「渡せる」「共有できる」。
ま、そこが面白いんだけどw。
 
 巨大匿名掲示板の2chを通過した世代ってのは
ふらりと現れた「名無しさん」書き込みにも
時々とんでもなく面白いものがあるってのをなんとなく「肌」で感じている。
(けど、ここでは逆に「コテハンうざい」って言われる問題もあるんだよなぁ…。)
 
 例えば、
2chや双葉で「定時」のコテハン降臨の瞬間を体験するために張り付いたり、
JOJO立ちのような大規模offに参加したり、
NHK教育TVやTVチャンピオンアキバ選手権"祭"の実況をしたり読んだり、
リアルタイム進行中のスレ*1をオチしたり書き込みする。
 こういう体験の「ログ」や「まとめ」は残るけど、
そこで体験するリアルタイムの"わくわく感"ってのは
「履歴」や「セーブデータ」ではなかなか残りにくい。
 それはリアルタイムでのプロスポーツ観戦の面白さってのを、
なかなか経験していない人に伝えにくいのに近いのかもしれない。
 
 現在進行中の「状態」を、コアなファンに
どうやって面白く楽しんで貰うかってのも、
Web2.0的な感覚のひとつだと思うのだけど…。


The Perpetual Beta
永久にベータ版
 
Cooperate, Don't Control
コントロールするな、協力せよ
 
 関連するかも、関連しないかもしれないリンク:
http://amrita.s14.xrea.com/d/?date=20051025#p01
圏外からのひとこと』「ルールの上の競争とルールを巡る闘争」
 

*1:今は静的なコンテンツとして機能しているが、2chでの「電車男」は実況に近い形式だったことを忘れてはいけない。