セガが給料を支払っている「プロゲーマー」90人。

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050830/cedec_02.htm
CESA DEVELOPERS CONFERENCE 2005レポート
セガ植村氏、「ムシキング」成功のノウハウを語る
ムシキングにおけるアーケードとコンシューマのアナログ的連動」 」
 
 ムシキングリーダーの話です。
こういう営業方法って、田宮模型も上手かったんだよなぁ。
 


 常にヒザ立ちで子供と同じ目線で応対する彼らは、
戦術のアドバイスをしたり、対戦相手にもなるという。
彼らは全員セガの社員で、
こういった地道な努力が「ムシキング」人気の下支えになっており、
こうした展開が可能なのが「アーケードである」と強調。
アーケード屋としての強烈な自負を感じさせるコメントに感心させられた
 

植村氏は、
アーケード版とGBA版のマルチ展開のひとつの理想型として、
大会への練習をGBAでやる、
アーケード版の順番待ちの間にGBAをプレイする
といったケースを挙げた。
実際、そのような遊び方をしている子供たちも増えており、
思い通りの展開になりつつあるという。
 
 植村氏は、ゲームセンターは特殊な空間であり、
利用者は自分だけでなく、騒音も大きく、ペースが乱されてしまうと、
アーケードのネガティブな側面を紹介しつつ、
GBA版なら自分のペースでゲームを理解したり、
場所を問わず友人と対戦したり、
家族の共通の話題にしたりして、
プレイに自信を付けることができる」と
コンシューマ版のメリットを紹介。
GBA版で十分自信を付けた上で、
ゲームセンターというパブリックな場で、
専属スタッフとふれあったり、ゲーム大会に参加したりすることで、
より「ムシキング」を楽しめる。
結果として、コンシューマとの連動は可能であり、
さらに相乗効果も期待できる、とした。
これが植村氏の提唱する「アナログ的連動」である。
 
 あ、この人はストリートファイター2を通過した世代ですね。
 あれも、家庭用(SFC)の発売&コソ練で底上げができた」。
 

女の子版「ムシキング」として紹介された
ファミリーエンタテインメント研究開発部の新作
「オシャレ魔女 ラブandベリー」。
こちらは小学生の女の子に人気。
大きいお兄さんが並ばないように萌え路線は避けたと紹介して、
場内を沸かせた
 このゲーム以降、
ゲームセンターにお母さん方の姿を見かけるようになりました。
親世代がゲーセンにいて子どものプレイをじっくり見ているのは、
少年非行を防ぐ防犯面でもメリットがあるんじゃないかなぁ。