ゲームプレイが上達すればするほど、支払う時間コストは増大する。

http://d.hatena.ne.jp/Hayashida/20050714#p2
『ゲームセンターに明日はあるの?』
 


 ヴィデオゲームが「カジュアルであるか否か」は、
1回のゲームプレイでお客様が支払うコストの大きさによって左右される。
ここで注意したいのは「カジュアルゲーム=難易度の低いゲーム」
では無いということ。
 仮に難易度が高かったとしても、1プレイのスパンが短く、
リトライを奮起させるゲームデザインであるならば、
お客様は喜んでそのコストを――少しずつ――支払うからだ。
そして、繰り返しプレイすることによって
お客様自身が積み立てることができるのは、
ゲームスキルの向上*1である。
(注釈1:しかし、これは「個人差が激しい」「実感が伴わない」という欠点をもつ。) 
 
 アーケードゲームにおいては、
お客様が金銭コスト(プレイ料金)を支払って得る利益が
「プレイ時間」であったことに、収益構造の歪みがある。
 お客様は金銭コストを払ってなお時間コストを
各プレイ毎に掛け捨てなければならないからだ。
ゲームプレイが上達すればするほど、支払う時間コストは増大する。
ここでカジュアルユーザーとヘビーユーザーとの篩い分けがなされてしまう。