あなたは、ゲームが上手くなるためにどこまでコストを支払えるか?

 
 今、ゲームを遊ぶ人たちが。
ゲームのためにどれだけの価格を支払い、
どれだけの時間を投資できるかというのは
本当に難しい質問です。禅問答に近い。
 
 あなたは、TVゲームが上手くなるためにどこまでコストを支払えるか?
 経営工学的に、費用対効果云々でいくと、
投資したコストに見合うだけのゲーム上達効果が見られればOK。
しかし、「上達効果」の体感は個々人で全然違うし
そもそもコスト投資を「最小限に押さえたい」という感覚は
なんだかTVゲームっぽくない気がする。
 そもそもゲームって「ムダの固まり」だし、*1稼ぎゼロだしw。
 

 で、この手法では考えるのやめて、
次に考えたのがコンプレックスを刺激することで売り込むモデル。
具体的にはダイエット食品とか美顔器具とか。
…つまり、異様に利益率の高い*2商品のこと。
 こういうアイテムは商品原価からすると「異常に値段が高い」。
しかしローンを組んだり、月々きっちり支払えばぎりぎり継続できる金額でもある。
商品の効能は値段に関係なく大概50歩100歩なのと*3
「大金を支払った」ことが使用継続や使用時の満足感に繋がるという
奇妙な特徴を持っている。丁度「酸っぱい葡萄」効果の逆ですな。
 
 …こういう売り方、個人的には嫌だなぁ…やめやめ。
最近の商品って2chで評価されるし、ムダに高くしても確実に叩かれる。 
何より、こういう商売では「恨みを買う」のが一番怖い。
 
 じゃあ、どうしよう?。
 
 基本的に嗜好性の高い商品で、独占性の高い商品ってのは
値段はある程度「言い値」で通用するところがある*4
ただし、「同じジャンルの商品」と比較する場合にはという但し書きが付くが。
 実際のところは、生活の中では異なる分野の商品も比較される。
ゲームを買おうと思っていたお金で新作CDアルバムを2枚買ってしまったり、
オールするとしてカラオケボックスで騒ぐかクラブに行くのか
それともやっぱタクシー相乗りすし詰めで帰るか悩んだり、
食費削ってお金を貯めて、長期休暇期間に海外旅行したりとか。
…うーん、本当に結論でないなぁ。
 

*1:RMTやらない限り

*2:限りなくサギに近いファンタジーを売る

*3:ごくごくごく一部の商品だけが、値段相応に効能・付加価値があるっぽいことがミソ。これが「サクラ」効果を持つ。

*4:「言い値」と言っても高値に釣り上げるだけではなく、市場の中ではとびきり安値にして「話題を作る」「広い層の購入を誘う」ことも可能。最近の任天堂はこれがとびきり上手い気がする。