70年代終盤のインベーダーゲームをめぐる言説の分析
といった感じのタイトルで、インベーダーゲームに関する雑誌記事についいて書いた当時の雑誌記事に関して色々と分析したことを(やる気が出ずに、半ばやっつけ仕事で)大学のゼミで発表しました。
内容は後日website内で大幅加筆修正後に公開予定ですが、ゼミで指摘されたことをチェックがてら記しておきます。
(自分の文章で抜け落ちがちな要素の「くせ」を確認するために。
- 時代の変化・世代によって、スピードやテンポの感じ方は大きく変化する。
たとえば、ビートルズの曲は発表された当時はとてつもなくノイジーでアップテンポだったが
いまではそれがロックの標準になっている。 - インベーダーに類するビデオゲームがテレビゲームとよばれるようになった背景は?( 英語ではVideogame)。
日本では当時家庭用ビデオデッキはメジャーだったのか?
<任天堂の上村さんの指摘。「TVを借りている」。 - ゲームセンターの成立や拡大のの背景をもっと調査するべき(年代)。
- 「インベーダーリテラシー」の問題については面白そうだ。
過去の娯楽(麻雀など)は先輩(年上の人)から手ほどきを受けることが常だったが、
全く新しい娯楽であるTVゲーム以降、序列の逆転が起こってしまう (若者や子どもの方が上手い)。
このことが雑誌にインベーダー攻略記事が頻出したことに結びつくのでは? - これから分析を続けるとしたら、方法論としては、「問題構築」という観点からの分析になるだろう。
- 犯罪とゲームセンターの結びつきについては 恣意的なイメージ形成の観点からもチェックするべきだ。
例えば、ここ最近少年犯罪が深刻化しているとメディアで喧伝されているが、凶悪少年犯罪の件数は年々減少している。
- (ゼミ内でのTVゲームに関するトークセッションの後)
10年ほどのギャップでも、テレビゲームの捉え方については大きな差が見られる。
雑誌記事による調査だけでなく、当時の20代、30代(インベーダー現役世代)に聞き取り調査を行う必要があるだろう。 - 新しく、早いジャンルだが、社会現象となったこともあり、インベーダーゲームに関する言説は多い。
もっと色々文献を漁る必要がある。
との指摘でした。
「遊びのリテラシー」の年齢差の逆転については、迂闊にも見落としていました。