「利用時間は大きな「資産」だと思います」

http://gamenokasabuta.blog86.fc2.com/blog-entry-365.html
かさぶた。 リーダー不在、ユーザー存在。
 


では、利用時間は大きな意味を持たないのでしょうか?
いえ、ボクは大きな「資産」だと思います。
ただし現時点で「換金」しても、儲かりません。
今は利用時間を維持し、拡大し続けた方がよい時期。
いずれ、より効率のいい変換式が出てくれば、
あっという間にビジネスの構造は覆るでしょう。
そんなに遠い話だとは思いません。
 
興味深いのがコメント欄:

XBOX Live!なんかは秀逸な失敗例で、
あれは相互に接続されているコアゲーマーは満足しても、
外になかなか広がっていかない。
しかも、アイマスForza2が示したように、
ゲームを遊ばずに、XBOX Liveなんかに参加しないで、
外から見ているほうがよっぽど、『効率よく楽しめる』
という問題点も露呈しました。
ゲームの腕前によって楽しめないなどというリスクもありませんからね。
 
 低コストでできるゲームの「観戦」が
ビジネスモデルになるってのは昔から色々考えていて、
ギャラリー(信者とかサポーター)の存在が
ゲームの展開に色々作用してくると、
面白いことになるだろうなぁと考えてます。
 
 キーワードが「負荷(処理落ち)」だろうなぁとは予測していたけど、
ニコニコ動画の「弾幕」は想像してませんでした。