国内市場規模は150億円!?――AOGC 2006講演に見る、オンラインゲームが生んだ経済現象“RMT”の現状とこれから

http://ascii24.com/news/i/topi/article/2006/02/11/660504-000.html
http://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2006.02/20060210235047detail.html
 


またゲーム内で知り合い、メールアドレスを交換するようになった女性から、
「私の写真をアデナ(※1)で買って」というメールをもらい、
承諾して購入したところ“普通ではない写真”が送られてきたという。
 これ、講演とかで公にしているって事は、
8割方「画像サイトなどでgetした他人の写真」なんだろうなぁw。

 歓楽街で「相撲の寄り切り写真」を酔っぱらいに売りつける
プロの商売人の話を思い出しました。
 


こうした経済システムを備えるMMORPGでよく見られる価格現象を、
山口氏は“MUDflation”(※2)と呼んだ。
MUDflationはMMORPG特有の経済現象で、
時間の経過と共に通貨供給量が増大し続けることでインフレが生じる一方で、
アイテムの流通量も増加することで、実質価格は低下するという
デフレ的状況が同時に発生するという現象である。
なぜこのような特異な現象が起こるかについて山口氏は、
キャラクター、生産活動、アイテム、通貨の4点に
それぞれ問題点の存在を指摘した。
 
(中略)
 
しかし山口氏の提案で刺激的なのは、門戸を広げる側の要素の方だ。
RMTでの生産者に当たる外国人労働者は、極めて単純な作業
(例えば同じモンスターを延々と殺し続ける)を繰り返すことで、現金収入を得ている。
これは言ってみれば“賽の河原に石を積むことで金を得る”ようなもので、
“ゲームを遊ぶだけで金になる”という誤解されがちなイメージとはほど遠い、
まさに単純作業である。
こうした外国人労働者をゲーム内でのサービス事業に取り込むことで、
一般ユーザーへのサービスを充実させつつ、
彼らにも合法的な収入獲得の手段を提供しようというわけだ。
山口氏は例として、ゲーム内での補助的なユーザーサポート業務や、
一般プレイヤーに雇用され、プレイヤーを保護する傭兵的な役割、
あるいはゴルフでのキャディーのような役割を挙げた。
もちろん実際にこれらをオンラインゲームに実装するのは、多くの問題
(言葉の壁、職業訓練に要する手間、妥当な賃金、勤労意欲の低さなど)を
解決する必要があり、必ずしも現実的とは言えない。
またRMT行為そのものの解決でもない。
しかし合法的なゲームサービス内に外国人労働者を取り込んでしまうことで、
RMT行為のまん延によるサービスの質の低下を防ぐという意味では、
非常に興味深い提案と言えるだろう。
 
http://ascii24.com/news/i/topi/article/2006/02/11/660504-002.html?
 
 ゴルフのキャディってのは面白い発想ですが、
ゲーム内で「お金を払って」アドバイスや情報を得ることが、
日本人の間で心理的にどう取り入れられていくのかが問題です。
「水と情報はタダで手に入れる」と思いこんでいるうちは、
成り立たない気がする。