ビデオゲームのレーティングと、犯罪抑制効果への一考察。
http://d.hatena.ne.jp/Hayashida/20050624#p1
『ゲームセンターに明日はあるの?』「ヴィデオゲームと犯罪。」
ヴィデオゲームを(間接的な)起因とする犯罪には、
大まかに分けて2つのパターンがある。
1)ヴィデオゲームに熱中するあまり、起こしてしまった犯罪。
2)ヴィデオゲームによって社会的禁忌への精神的障壁が取り除かれて
起こしてしまった犯罪。
1)のケースは、「人気ソフトが欲しくて強盗事件を起こした」
「ゲームプレイの邪魔をした自分の息子を殺害した」
「RMT(リアルマネートレード)のトラブルが元で殺人を犯した」
「対戦格闘ゲームの腕前を上げるために、会社の金を横領してプレイ料金として使用した」
「対戦プレイで負けて、相手を殴った」
などといったもの。2)のケースは、従来ならば
「小動物を殺す」
「年少者へのいじわる」
「公共物の破壊」
といった、「重犯罪(殺人もしくはレイプ)」に至るまでの
前兆として見られる不良行為が、
ヴィデオゲームの中で行われていた。といったもの。
1)のケースの犯罪は、その多くが衝動的に行われるために予防することは困難だ。
しかし2)のケースは、犯人が逮捕される重犯罪を侵す前に
幾つかの段階を踏むのが一般的だ。
そして、大抵の場合は前兆となる不良行為が発覚した時点で罰せられる
(そして更生のチャンスが与えられる)。
レーティング制度の意義は、この2)のケースを予防するためにある。
これらの前兆行為がヴィデオゲームの中で継続して行われた場合、
ヴィデオゲーム内の行動は基本的に罰せられることが無いため
「現実の犯罪」として表面化したときには一足飛びに凶悪犯罪の形を取るからだ。
(中略)
問題は、「社会的禁忌を学ぶ過程にある人間」
つまりは未成年に与えるに相応しくないヴィデオゲームが
日本においては野放図に垂れ流されていることだ。
ちょっと考えたけど、気になるところが幾つかあるので
まだコメントは控えておきます。
なんか、気分的に、半端な数行コメントでは済ませたくない。