ビデオゲームのレーティングと、犯罪抑制効果への一考察。

http://d.hatena.ne.jp/Hayashida/20050624#p1
『ゲームセンターに明日はあるの?』「ヴィデオゲームと犯罪。」


 ヴィデオゲームを(間接的な)起因とする犯罪には、
大まかに分けて2つのパターンがある。
 
1)ヴィデオゲームに熱中するあまり、起こしてしまった犯罪。
2)ヴィデオゲームによって社会的禁忌への精神的障壁が取り除かれて
起こしてしまった犯罪。
 
1)のケースは、「人気ソフトが欲しくて強盗事件を起こした」
「ゲームプレイの邪魔をした自分の息子を殺害した」
RMTリアルマネートレード)のトラブルが元で殺人を犯した」
対戦格闘ゲームの腕前を上げるために、会社の金を横領してプレイ料金として使用した」
「対戦プレイで負けて、相手を殴った」
などといったもの。

2)のケースは、従来ならば
「小動物を殺す」
「年少者へのいじわる」
「公共物の破壊」
といった、「重犯罪(殺人もしくはレイプ)」に至るまでの
前兆として見られる不良行為が、
ヴィデオゲームの中で行われていた。といったもの。
 
1)のケースの犯罪は、その多くが衝動的に行われるために予防することは困難だ。
 
しかし2)のケースは、犯人が逮捕される重犯罪を侵す前に
幾つかの段階を踏むのが一般的だ。
そして、大抵の場合は前兆となる不良行為が発覚した時点で罰せられる
(そして更生のチャンスが与えられる)。
 
レーティング制度の意義は、この2)のケースを予防するためにある。
 
これらの前兆行為がヴィデオゲームの中で継続して行われた場合、
ヴィデオゲーム内の行動は基本的に罰せられることが無いため
「現実の犯罪」として表面化したときには一足飛びに凶悪犯罪の形を取るからだ。
 
(中略)
 問題は、「社会的禁忌を学ぶ過程にある人間」
つまりは未成年に与えるに相応しくないヴィデオゲームが
日本においては野放図に垂れ流されていることだ。
 

 
 ちょっと考えたけど、気になるところが幾つかあるので
まだコメントは控えておきます。
なんか、気分的に、半端な数行コメントでは済ませたくない。