E3 2004レポート まだやるか版 「革命前夜!? 北米ゲーム市場」拡大版

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『小野憲史のなんでもかんでも』


 こうしたゲームエンジンのライセンスは振り返るとアーケードにおける基板開発の歴史とかぶさってみえる。アーケードゲーム業界では、コンソール以上に国内メーカーの力が強く、ナムコセガなど各社はこぞって独自の基板開発を進めてきた。これが各社の得意とするゲームスタイルにも重なって(カプコンの2Dゲーム志向、ナムコセガの3Dゲーム志向など)、活気あるゲーム文化を生む技術的な土壌となっていたのだが、技術レベルや基板開発コストの上昇、市場の寡占化と縮小化などで、次第に汎用基板のライセンスが一般的になった(セガのNaomi基板、任天堂セガナムコGC互換基板など)。その結果、現在では独自の基板開発はほとんど行われなくなっている。
 

 NEOGEOSNK(プレイモア)の格ゲー市場での大成功はどうした〜。
 廉価でインカムそれなり(人気格ゲーの対戦台なら短期的に凄いインカム)の
汎用基盤としてあれは最強クラスでした。まあ、これは家庭用にもはいるのかな?
駄菓子屋やおもちゃ屋などにも設置され、子どもが格ゲーに触れるきっかけを作りましたし。
 
 興味深いのは下記の引用。

 そして最後の方法論が、いままでにない、まったく新しいゲームアイディアの実現である。もっとも基本的なことだが、これがいままでになく重要な時代になってきていると感じる次第だ。

 前述したがここ数年間、欧米市場で新ジャンルと呼ばれるゲームはほとんど出てこない。さらに売れるゲームの8割が、FPSやアクションなど暴力表現を根底に据えたタイトルばかりである。これにはパブリッシャーとディベロッパーの分業化が進んだことで、ディベロッパーの下請け化が進み、「おもしろいゲーム」「新規性のあるゲーム」よりも、「売れるゲーム」「保守的なゲーム」を開発せざるを得なくなっている、という事情がある。この状況に最も飽きているのが、実はアメリカのディベロッパーたちなのである。GDCなどで直接話を効いてみると、日本と異なり市場が好景気なのに、新しいアイディアが実現できない点にいらだちを感じているクリエイターが多いようも感じられる。それだけに「塊魂」(ナムコ)などのまったく新しいタイトルに関する彼らの注目度は高く、「日本ではこうした新アイディアのゲームが出せて羨ましい」などの声もしばしば聞かれる。
 
 こういった、新しいアイデァを出せる場所を求めているプロ級のクリエーターが
同人レベルの分野になだれ込んでくるとちょっと面白そうだけど、怖いです。
 実際、コミケで買った一部のゲームはもう少し練りこめば市販クオリティまで「いける」物もおおいですし、
業務用に移行してヒットしている商品もそろそろ出始めています。